Epic Games revelou que os desenvolvedores estão usando o Unreal Engine em mais da metade de todos os jogos de “próxima geração” anunciados. Os novos números são ligeiramente superiores aos 48% que o CEO da Epic Games, Tim Sweeney, divulgou no lançamento do Unreal Engine 5. Felizmente, isso significa que veremos o volume de títulos de alta qualidade aumentar.
É difícil acreditar que estamos entrando no terceiro ano dos novos ciclos de vida do PlayStation e do Xbox. Nos últimos anos, isso tem sido historicamente quando os desenvolvedores de console atingem seus passos à medida que se acostumam com os recursos do hardware. Normalmente, vimos um aumento acentuado no desempenho e no volume de jogos a essa altura.
Infelizmente, a produção de jogos para Xbox e PlayStation tem sido comparativamente lenta até agora. Embora as atualizações de última geração de jogos e shovelware de última geração tenham sido abundantes, ainda não vimos o alto número de títulos triple-A e originais que costumamos fazer a essa altura do ciclo.
Esperançosamente, o aumento de mais de 2% no uso do Unreal Engine significa que os desenvolvedores finalmente começarão a produzir mais títulos de alta qualidade, independentemente de qual mecanismo de jogo eles preferem.
Com o anúncio, a Epic Games lançou o Unreal Engine 5.1 na terça-feira. A atualização inclui ferramentas projetadas para gerar conteúdo para o multiverso rapidamente.
Além disso, vários dos “pilares” do UE5 receberam melhorias.
O sistema dinâmico de iluminação global, Lumen, obteve alguma otimização, assim como o sistema de geometria de micropolígonos virtualizados Nanite do UE5. Os ajustes nesses recursos devem permitir que os desenvolvedores atinjam a marca de 60 fps nos jogos de console e PC de forma mais consistente.
“Essas melhorias permitirão uma competição em ritmo acelerado [em jogos multiplayer] e simulações detalhadas sem latência”, disse a Epic.
Os desenvolvedores do Unreal também adicionaram um rasterizador programável ao sistema Nanite. Venture Beat observa que sua ferramenta permitirá que os estúdios executem “animações e deformações baseadas em materiais por meio do deslocamento da posição mundial”.
Por exemplo, os desenvolvedores podem programar explicitamente objetos como bandeiras ou folhagem para se transformar e dobrar com base nas configurações variáveis do vento.
O Lumen agora oferece suporte ao modelo de sombreamento Two-Sided Foliage, reunindo a iluminação da face posterior e espalhando-a pela folha, atenuada pela Subsurface Color do material.
O sistema World Partition da Unreal também recebeu algumas mudanças de qualidade de vida para os desenvolvedores. O World Partition permite que os estúdios criem ambientes de mundo aberto “massivos”. No entanto, encontrar locais específicos pode ser um desafio, assim como no mundo real.
Assim, a Epic adicionou “Large World Coordinates” para permitir que os desenvolvedores localizem e acessem com precisão qualquer ponto do mapa para edição posterior.
Esse recurso era necessário, considerando que os desenvolvedores agora podem fazer mapas variando de 22 km a 88.000.000 km, embora ainda esteja em beta – um máximo de 21 km ainda é o padrão estável por enquanto.
Com o sistema de coordenadas, o World Partition possui uma função de pesquisa com filtros para que os desenvolvedores possam visualizar arquivos e alterar listas de regiões consultadas.
Um caso de uso para o recurso seria se um desenvolvedor estivesse trabalhando em uma seção do mapa e um colega quisesse ver algumas edições anteriores.
Pesquisar as listas de alterações ou arquivos de conteúdo por data revelará as áreas do mapa que foram alteradas naquele momento. A seleção do arquivo salta para o ponto exato no mapa. Funciona ao contrário também.
Ou seja, escolher uma região no mapa revela as listas de alterações e arquivos dessa área.
O Unreal Engine 5.1 traz muitos outros aprimoramentos para a mesa. A Epic tem notas de patch altamente detalhadas no site da UE.
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